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프로젝트명: Find a member

Find a member(이현준) 1888029 이현준

[ 목차 ]

1. 컨셉

2. 관련 이미지와 동영상

3. 대표 이미지 그리고 컨셉과 대표이미지 기반 작품 묘사

4. Find a member의 구성 요소

5. 게임 시스템 디자인

6. 개발 요구사항 & 흐름도

7. 스토리 보드

8. 프로토타입 개발 요구사항 (6주개발)

9. 프로토타입 개발작업 일정 (6주개발)

1.컨셉

메인컨셉 : 피지컬

서브 컨세 1 : 무기

서브 컨세 2 : 패턴

서브 컨세 3 : 강화

서브 컨세 4 : 스테이지

서브 컨세 5 : 몬스터



2.관련 이미지 동영상


던그리드






3. 대표 이미지



[컨셉 & 대표이미지 기반 작품묘사]

대표이미지 기반 :

UI : UI의 사용을 자신의 중요한 정보만 표시해서 플레이에 집중 할수 있게한다

우측상단 : 미니맵을 배치하여 적의 위치를 알려주게 합니다.

우측하단 : 캐릭터가 들고있는 무기와 보유하고있는 골드를 표시합니다.

좌측 하단 : 캐릭터의 체력, 스킬, 레벨, 대쉬 표기 할것입니다.

화면상단: 보스가 나올 때 보스의 체력바을 표시합니다.


인벤토리
무기1, 무기2: 지금 내가 쓸 수 있는 무기를 표시합니다.

인벤토리: 무기들을 보관할수있으며 바꿔서 사용할수있게 합니다.



4. Find a member의 구성 요소

다양한 무기들의 조합으로 적을 쓰러트리는 액션로그라이크

[도전 과제]

1) 자신의 컨트롤로 점프 또는 대쉬로 적의 공격을 회피하여 상황에 맞게 근접무기 또는 원거리무기를 사용해서 적들을 제압해라

2) 적을 죽여 골드를 모아서 음식점 또는 상점에서 아이템을 구매해서 자신을 보안해라

3) 원거리무기는 장탄은 제한이 있지만 총알은 무한이며 재장전을 해야한다.

4) 캐릭터가 죽으면 보유하던 골드로 자신을 강화해라.

[재미 요소]

1) 다양한 무기들을 있어 그 무기를 사용하는 재미를 느낄수 있다.

2) 캐릭터의 스킬을 활용해 그 캐릭터의 재미를 보여줄수있다.

3) 게임오버 하면 던전에서 얻은 골드로 캐릭터를 레벨업을 하여 강해진 캐릭터를 보는 재미가 있다.

4) 여러가지의 스테이지와 보스가 있을것이며 지루하지 않을것이다.

[키 조작]

WASD: 캐릭터 이동키

SpaceBar : 점프

마우스 좌클릭: 공격

마우스 우클릭: 대쉬

R : 재장전

Q: 스킬1

E: 스킬2

I : 인벤토리

F: 상호작용(상점캐릭터 말걸기, 상자열기, 다음스테이지 )

1번키: 1번무기

2번키: 2번무기

2. 이야기

[만들게 된 배경] 어느 방송인을 보고 이 사람의 주변배경으로 만들면 재미있을거같다 라는 생각이 들어 만들게되었다.

던그리드같은 로그라이크액션게임인 장르를 재밋게 해서 필요한 요소를 알수있어 재밋는게임으로 제작할거라 생각합니다.

[카메라 관점]

2개의 카메라를 제공할것이다.

하나는 캐릭터의 관점과 또하나는 미니맵에는 간단한 형태의 관점으로 할것이다.

3. 미적요소

[디자인][컬러] 전체적으로 자연 속 숲배경이지만 밝은 분위기를 가진 느낌으로 제작할 예정입니다.

[음향] 마을, 상점스테이지, 몬스터스테이지, 보스스테이지로 각각에 맞는 가벼운 배경음악과 무기랑 어울리는 사운드로 제작할 예정입니다.

4. 기술

PC게임으로 유니티를 이용해 제작할것이며 오브젝트들은 도트로 제작할 예정입니다.



5. 게임 시스템 디자인


5-1. 게임 오브젝트 분해


1. 플레이어

연번 오브젝트 이름 오브젝트 영문명 오브젝트 이미지
1 플레이어 player


2. 몬스터

연번 오브젝트 이름 오브젝트 영문명 오브젝트 이미지
1 침팬지 chimpanzeeA
2 침팬지(원거리형) chimpanzeeB
3 일반박쥐 bat
4 아기박쥐 babybat


3. 아이템

연번 오브젝트 이름 오브젝트 영문명 오브젝트 이미지
1 동전(100원) Coin
2 돈다발(500원) silverCoin
3 돈뭉치(1000원) goldCoin
4 아이템상자 itemBox
5 동전상자 CoinBox


4. 던전 입구

연번 오브젝트 이름 오브젝트 영문명 오브젝트 이미지
1 아이템문 itmeDoor
2 골드문 GoldDoor
3 상점문 shopDoor
4 보스문 bossDoor


5. 상점

연번 오브젝트 이름 오브젝트 영문명 오브젝트 이미지
1 무기상점 weaponShop  
2 음식상점 foodShop


6. 근접무기

연번 오브젝트 이름 오브젝트 영문명 오브젝트 이미지
1 일반검 knife
2 빠루 crowbar
3 채찍 whip
4 카타나 katana
5 글라디우스 gladius


7. 원거리무기

연번 오브젝트 이름 오브젝트 영문명 오브젝트 이미지
1 권총 Gun
2 리볼버 revolver
3 샷건 shotgun
4 돌격소총 assaultRifle  
5 기관단총 submachineGun
6 저격총 sniperRifle
7 수류탄 grenade


8. 함정

연번 오브젝트 이름 오브젝트 영문명 오브젝트 이미지
1 가시 ThornTrap


9. UI

연번 오브젝트 이름 오브젝트 영문명 오브젝트 이미지
1 체력,레벨 playerHPandLevel  
2 대쉬칸 DashGauge  
3 소유골드 MyCoin  
4 소유무기 MyWeapon  
5 스킬1,2 skill1,2  
6 인벤토리 Inventory  
7 조준점 aiming point
8 미니맵 MiniMap  


10. 보스

연번 오브젝트 이름 오브젝트 영문명 오브젝트 이미지
1 보스 Boss


5-2. 파라미터 속성

1) 오브젝트 이름 :knife, crowbar, whip, katana, gladius, Gun, revolver, shotgun, assaultRifle, sniperRifle, submachineGun, grenade

속성 영문명칭 설명 비고
공격력 Damage 적에게 얼마나 줄 수 있는 데미지  
공격속도 Attack Speed 무기들의 데미지를 줄 수 있는 속도  
범위 Range 총알의 사거리와 근접무기의 범위를 설정하는것  
탄창 Bullet 총알을 보유하는 수치  
재장전 Reload 탄창이 다 떨어졌을 때 다시 수급하게하는것  
총알속도 BulletSpeed 총알이 적에게 언제도달하는지 알 수 있는 속도  
조준정확도 Aim 탄퍼짐이 있는 설정  

2) 오브젝트 이름 :chimpanzeeA, chimpanzeeB, bat, babybat

속성 영문명칭 설명 비고
최대체력 MaxHp 최대체력을 설정  
현재체력 CurrentHp 남은 체력을 설정  
피해량 Damage 데미지를 설정한다  
투사체속도 Projectile Speed 원거리공격의 속도를 설정한다  
감지범위 DetectionRange 플레이어가 감지범위에 들어오는지 설정한다  
이동속도 Speed 적의 이동속도가 어느정도로 할지 설정한다  
공격속도 AttackSpeed 적의 공격이 초당몇번공격할지 설정하는것  

3) 오브젝트 이름 :Boss

속성 영문명칭 설명 비고
최대체력 MaxHp 최대체력을 설정  
현재체력 CurrentHp 남은 체력을 설정  
피해량 Damage 데미지 설정  
투사체속도 ProjectileSpeed 원거리공격의 속도를 설정한다  
패턴 Pattern 보스의 공격패턴을 설정  

3) 오브젝트 이름 :foodShop

속성 영문명칭 설명 비고
체력회복 Heel 플레이어 체력을 회복한다.  


5-3. 행동

1) 오브젝트 이름 :player

속성 영문명칭 설명
앞으로걷기 Walk 조준점을 오른쪽기준으로 향하면서 d키를 버튼입력 시 앞으로 이동한다.
뒤로걷기 BackWalk 조준점을 오른쪽기준으로 향하면서 a키를 버튼입력 시 뒤로 이동한다.
점프 Jump SpaceBar를 버튼입력시 위로 점프한다.
아래점프 JumpDown 앏은간판같은곳은 밑으로 갈수있게 s키와 SpaceBar를 버튼입력시 아래로 내려간다.
대쉬 Dash 마우스우클릭 입력시 마우스커서 방향으로 캐릭터기준 3미터 고속이동한다.
공격 Attack 마우스좌클릭 입력시 자신이 들고있는 무기를 휘두르거나 사격한다.
대쉬공격 DashAttack 근접무기 장착 후 적에게 대쉬하면 대미지를 줄 수 있다.
상호작용 Interaction 스테이지이동,상점,무기구매,아이템박스열기,아이템구매를 할 때 사용한다.
가만히서있기 StandStill 아무 행동도 하지 않는 모습
사망 Dead 체력이 0이하가 되면 게임오버한다.

2) 오브젝트 이름 :chimpanzeeA, chimpanzeeB, bat, babybat

속성 영문명칭 설명
움직이기 Move 플레이어가 범위에 들어오거나 공격하면 움직인다. 또는 공중에있는 몬스터들은 범위에 없어도 움직일때가 있다.
공격 Attack 플레이어에게 가까이가면 공격을 한다.
가만히서있기 StandStill 플레이어가 범위에 들어오지않거나 공격하지않으면 아무행동하지 않는다.
사망 Die 몬스터가 체력이 0이하가 되면 터지면서 죽는다.


5-4. 상태 뽑아 보기

1) 오브젝트 이름 : player

현상태 전이상태 전이조건
평상시 1초 무적 적에게 피격받았을때
1초 무적 평상시 1초무적이 끝났을때
평상시 0.3초무적 대쉬로 이동했을때
0.3초 무적 평상시 대쉬이동이 끝났을때
평상시 사망 체력이 0이하가 되었을 때
사망 평상시 사망 후 마을스테이지로 이동했을 때

2) 오브젝트 이름 : chimpanzeeA, chimpanzeeB, bat, babybat

현상태 전이상태 전이조건
평상시 전투 플레이어가 감지범위안에 들어오거나 공격했을때
전투 이동 근접 몬스터가 플레이어 공격범위에 안들어올때
이동 전투 근접 몬스터가 플레이어 공격범위에 들어올때
평상시 사망 몬스터의 체력이 0이하가 되었을때

3) 오브젝트 이름 : CoinBox, itemBox

현상태 전이상태 전이조건
평상시 열음 플레이어가 상자를 열었을 때
열음 아이템 상자를 열을 때 아이템이 나올때

4) 오브젝트 이름 : itmeDoor, GoldDoor, ShopDoor, BossDoor

현상태 전이상태 전이조건
평상시 열음 플레이어가 스테이지에있는 몬스터를 다잡았을때
열음 다음스테이지이동 문 앞에서 상호작용(F키)를 눌렀을때


5-5. 플레이어 캐릭터 속성

속성 영문명칭 설명
최대체력 MaxHp 처음시작한 최대체력
현제체력 CurrentHp 체력이 얼마나 남았는지 보는 수치
최대대쉬 MaxDash 대쉬의 최대갯수
현제대쉬 CurrentDash 대쉬가 얼마나 남았는지 보는 수치
최대레벨 MaxLevrl 자신의 최대레벨을 보는 수치
현제레벨 CurrentLevrl 자신의 현제레벨을 보는 수치
스킬1 Skill1 자신이 사용할 수 있는 첫 번째 스킬
스킬2 Skill2 자신이 사용할 수 있는 두 번째 스킬
쿨타임 CoolTime 스킬,대쉬 사용시 다시 사용할수있는 남은시간
소유골드 MyCoin 내가 던전을 돌면서 골드를 얼마나 보유하는지 볼 수 있는 수치
소유무기 MyWeapon 자신이 어떤 무기를 소유하고있는지 볼수있는 수치


5-6. 게임의 규칙

1) 핵심 규칙

  1. 마을에서 던전으로 입장할 때 아이템이 나오는 스테이지와 돈을 주는 스테이지중 하나를 골라서 입장한다.
  2. 던전에 입장하면 몬스터들이 스폰됩니다.
  3. 아이템스테이지를 클리어시 아이템상자를 얻을 수 있고 골드스테이지를 클리어시 코인상자를 얻을 수 있다.
  4. 7스테이지와 11스테이지에는 확정적으로 상점스테이지로 갈 수 있다.
  5. 상점스테이지에는 음식상점과 무기상점이 있다.
  6. 플레이어가 죽으면 얻은 아이템들은 전부 잃고 일부골드만 가져오고 마을로 이동한다.
  7. 마을에서 자신의 캐릭터를 레벨업을 시켜 난이도를 줄인다.
  8. 14스테이지는 보스입장문이 있으며 15스테이지는 보스방이다.
  9. 마지막 보스를 해치우면 게임은 클리어한다.

2) 보조 규칙

  1. 스테이지에 있는 몬스터들을 전부 해치워야 다음 스테이지로 이동할 수 있다.
  2. 음식상점에서는 음식 1개를 먹으면 더 이상 못먹게 된다.
  3. 전투때는 인벤토리창을 열 수 없다.


5-7. 게임에서 사용될 공식

  1. 체력감소 CurrentHp -= damage
  2. 체력회복 CurrentHp += MaxHp*heel/100
  3. 대쉬사용: CurrentDash -= Dash
  4. 대쉬회복 CurrentDash += CoolTime
  5. 무기구매, 음식구매: MyCoin -= weaponShop, foodShop
  6. 스킬사용 Skill -= CoolTime
  7. 스킬복구 Skill += CoolTime
  8. 레벨업 CurrentLevrl += 1
  9. 대쉬횟수증가 CurrentLevrl % 10 += 1
  10. 최대체력증가 MaxHp += CurrentLevrl


6. 개발 요구사항 & 흐름도

6-1 요구 사항

1. 오브젝트

  1. 모든 오브젝트들은 도트로 직접 제작한다.

2. 사운드

  1. 배경음악은 총 4개를 사용할것이다.
  2. 각각의 무기들의 맞는 사운드를 찾을것
  3. 몬스터의 타격감을 찾을것
  4. 사망사운드를

3. 캐릭터

1.캐릭터의 앞으로 가기, 뒤로가기, 점프, 사망, UI(체력, 미니맵, 대쉬게이지, 대쉬칸, 레벨, 소유무기, 소유골드, 스킬1, 스킬2, 인벤토리)오브젝트를 제작한다. 2.캐릭터의 대쉬, 점프, 앞으로가기, 뒤로가기, 마우스로 방향정하기를 구현한다. 3.캐릭터의 체력, 소유골드, 소유무기, 인벤토리를 구현한다. 4.캐릭터의 공격, 대쉬공격을 구현한다.

4. 몬스터

  1. 몬스터의 기존 움직임, 공격모션, 사망 오브젝트를 제작한다.
  2. 몬스터의 체력, 공격력, 감지범위, 공격속도, 투사체속도, 공격범위를 구현한다.
  3. 몬스터들은 감지범위에 플레이어가 들어오지않는다면 움직이지 않고 플레이어가 감지범위밖에서 몬스터들을 때리거나 범위안속으로 들어올때 움직이게 구현한다.

5. 보스

  1. 보스의 기존 움직임, 여러가지의 공격모션(패턴), 사망, 보스체력(UI)를 제작한다.
  2. 보스의 체력, 공격력, 패턴, 공격속도, 투사체속도, 공격범위를 구현한다.

6. 무기

  1. 각각 무기의 공격모션, 총알 오브젝트를 제작한다.
  2. 무기라는 아이템을 플레이어가 닿았을때 아이템은 사라지고 인벤토리에 들어간다.
  3. 무기의 공격속도, 공격력, 투사체속도, 탄창을 구현한다.

7. 상자

  1. 상자는 아이템상자, 골드상자가 있다.
  2. 상호작용으로 열수있다.
  3. 아이템상자에는 아이템이 랜덤으로 나오고 골드상자에서는 3000~5000사이로 준다.

8. 메인화면

  1. 게임시작시 메인화면에는 게임 시작,설정,종료 버튼이 3개있다.
  2. 종료 클릭시 바로 게임이 종료된다.
  3. 설정 클릭시 설정화면으로 이동한다.
  4. 게임 시작 클릭시 게임화면으로 이동한다.

9. 설정화면

  1. 설정화면에는 음악사운드,효과음 사운드를 조절할수있으며 키보드설정, 돌아가기 버튼이 있다.
  2. 키보드 설정 클릭시 키보드설정 화면으로 이동한다.
  3. 돌아가기 클릭시 설정화면은 종료됩니다.

10. 키보드설정화면

  1. 키보드설정화면에서는 키조작을 바꿀수 있으며 돌아가기버튼이 있다.
  2. 돌아가기버튼 클릭시 키보드설정화면이 종료되며 설정화면으로 돌아간다.

11. 인게임설정화면

  1. 게임은 일시정지되며 메인화면, 설정, 종료, 돌아가기 버튼이 있다.
  2. 메인화면 클릭시 인게임설정화면이 종료되며 메인화면으로 이동합니다.
  3. 설정 클릭시 설정화면으로 이동합니다.
  4. 종료 클릭시 게임이 종료됩니다.
  5. 돌아가기 클릭시 플레이 하고있던 인게임설정화면은 종료되며 일시정지가 풀립니다.

12. 게임화면

  1. 게임화면에는 플레이어,체력, 대쉬게이지, 스킬1, 스킬2, 소유무기, 소유골드, 미니맵이 표시되며 튜토리얼이 시작된다.
  2. 튜토리얼에서 이동키, 점프, 스페이스바, 공격, 재장전, 상호작용, 스킬1, 스킬2, 인벤토리, 대쉬를 알려주고 마을에 도착한다.
  3. ESC키를 누르면 인게임설정화면이 생깁니다.
  4. 마을 오른쪽 끝부분으로 가면 던전으로가는 입구가 있다.
  5. 스테이지는 총 15개 있다.
  6. 던전으로 가는 입구에는 2가지의 문이 있습니다.
  7. 2가지의 문 중 하나를 선택하여 상호작용을 해서 입장합니다.
  8. 입장 후 스테이지에는 몬스터들이 스폰됩니다.
  9. 스폰된 몬스터들을 전부 해치우면 문앞에 아이템상자 or 코인상자가 스폰되며 상호작용시 상자가 열립니다.
  10. 상자에는 아이템상자면 아이템이 랜덤으로 나오고 코인상자에는 돈을 줍니다.
  11. 상점스테이지는 6스테이지,11스테이지에서 확정적으로 나오며 무기상점과 음식상점이 있다.
  12. 14스테이지에는 적들은 없으며 보스입구가 있다.
  13. 15스테이지에는 보스가 나옵니다.

13. 게임오버

  1. 플레이어의 체력이 0이하가 되었을때 사망모션을 취하며 게임오버 화면이 뜬다.
  2. 화면에는 여태까지 먹은 아이템, 골드, 플레이타임이 있을것이다.
  3. 공격키를 클릭시 게임오버화면이 종료되며 골드일부분과 같이 마을로 이동한다.

14. 게임클리어

  1. 마지막 보스를 해치운후 포탈로 이동하면 게임클리어 화면이 뜬다.
  2. 화면에는 여태까지 먹은 아이템, 골드, 플레이타임이 있다.
  3. 공격키를 클릭시 게임클리어 화면이 종료되며 골드일부분과 같이 마을로 이동한다.

15. 인벤토리

  1. 플레이어가 아이템오브젝트 먹었을 때 오브젝트는 삭제되고 인벤토리로 들어간다.
  2. 플레이어가 무기를 장착하고 있지 않을 경우 아이템을 먹으면 우선적으로 무기장착툴로 이동한다.
  3. 무기장착툴이 꽉 차있는 경우 무기들은 인벤토리툴에 들어간다.
  4. 인벤토리툴에 있는 무기들을 장착툴로 옮기면 그 오브젝트가 켜지도록 설정한다.
  5. 인벤토리창 밖으로 보낼경우 아이템을 삭제할수있도록 설정한다.

6-2 키보드 이벤트

7 스토리 보드

8. 프로토타입 개발 요구사항 (6주개발)

1주차 - 메인캐릭터 간단한이동구현 및 오브젝트 제작

1. 모든 오브젝트 제작(60%)

2. 캐릭터 간단한 이동키(a,d)구현(100%)

2주차 - 메인캐릭터 남은조작키 및 상자열기

1. 캐릭터의 상호작용(f), 점프(spaceBar), 대쉬(마우스우클릭), 조준점(마우스커서)으로 캐릭터 방향구현(90%)

2. 상자를 상호작용으로 열어서 아이템상자에선 무기가 랜덤으로 나오고 골드는 3000~5000사이로 준다.(100%)

3주차 메인캐릭터의 무기들 구현

1. 각자의 무기들을 구현(100%)

2. 무기들의 공격력, 공격속도, 범위, 투사체속도, 탄창구현(100%)

4주차 - 몬스터 AI구현

1. 몬스터의 움직임과 공격 인공지능 구현(100%)

2. 몬스터의 투사체 오브젝트 제작(100%)

3. 몬스터의 체력, 공격력, 공격속도, 범위, 투사체를 구현(100%)

4. 체력이 0이하가 될시 사망하게 구현(100%)

5주차 - 스테이지구현

1. 방마다 다른 지형으로 구현 2. 아이템문에서는 아이템상자가 나오고 골드문에서는 골드가 나오는형식으로 구현

6주차 - 포탈 상호작용 및 상점 무기구매,체력회복

1. 문마다 포탈이동시 다음스테이지로 이동할수있게 구현

  1. 상점에서 골드로 무기구매와 음식먹은후 퍼센트회복을 구현

9. 프로토타입 개발작업 일정 (6주개발)

1주차

목표: 모든 오브젝트 제작한 다음 플레이어 간단한 이동

  1. 피스켈로 모든 오브젝트를 이런 방식으로 제작중이다.
왼쪽 오른쪽 간단한 이동구현

2주차

목표: 플레이어의 추가된 조작키(마우스커서의 방향정하기, 점프, 대쉬)

  1. 플레이어의 애니메이션 설정부분이다.

마우스커서기준 이동

  1. 플레이어의 마우스커서로 방향전환을 할수있다.
  2. 마우스커서 기준으로 앞으로가기 뒤로가기 애니메이션을 구현했다.

플레이어 점프

  1. 플레이어의 스페이스바를 누르는 시간에 따라 점프높이가 달라지게 구현했다.
  2. 무한점프를 하지 못하게 1번만 점프할수있게 설정했다.

플레이어 대쉬

  1. 플레이어의 마우스방향에 따라 대쉬를 할수있게 구현했다.
  2. 대쉬를 할때 마다 대쉬갯수가 소모된다.
  3. 대쉬갯수가 소모되면 3초마다 대쉬갯수가 1개씩생성한다.
  4. 아직 아쉬운 부분이 있어서 고치는중이다.
점프 대쉬 마우스커서기준 이동

3주차

목표: 2주차 못한 구현과 무기제작

상자

  1. 플레이어가 상자에 접촉을 안하면 상자를 상호작용키를 눌러도 못열게 구현했다.
  2. 플레이거가 상자에 접촉하고 상호작용키를 누르면 상자가 열린다.

  1. 상자가 열리면 상자 오브젝트안에 있는 오브젝트들중에서 1개를 랜덤으로 나오게 설정했다.
코인상자 아이템상자

무기들

  1. 플레이어가 마우스 우클릭을 눌렀을때 총알이라는 오브젝트가 조준하는방향에서 생성되며 그방향으로 날아간다.
  2. 재장전키를 눌렸을때 재장전때에는 총알이 못나오게 설정했다.

  1. 플레이어가 마우스 우클릭을 눌렀을때 검기라는 오브젝트가 조준하는방향에서 생성된다.
권총 기관단총

4주차

목표: 몬스터 AI 구현

  1. 만약 감지범위에 들어왔을때 감지범위가 50으로 설정된다.

  1. 또한 원거리무기로 적을 공격하면 똑같이 감지범위는 50으로 설정된다.

  1. 플레이어가 몬스터의 감지범위에 들어왔을때 플레이어를 추적한다.

  1. 몬스터가 공격할때 EnemyBullet이라는 박스콜라이더가 생성된다.
  2. EnemyBullet이 플레이어에 닿았을때 데미지를 받는다.
  3. BulletSpeed를 올리면 원거리공격으로 바뀐다.
감지범위에 닿았을 경우 멀리서 적을 공격했을경우

5주차

목표: 스테이지맵 제작하기

  1. 처음에는 마을맵에서 시작한다.
  2. 그리고 플레이어가 죽었을때 돌아오는곳도 이 마을맵이다.

  1. 마을 오른쪽으로 끝까지 가면 던전입구로 들어가는 맵이다.
  2. 던전입구로 들어오면 마을로 못 들어가게 할것이다.

  1. 상점 스테이지는 휴식하는 곳이다.
  2. 상점스테이지 시간대는 저녁으로 설정했다.
  3. 무기상점은 나중에 넣을것이다.
마을 던전입구 상점

6주차

목표: 마무리작업하기

포스터

대표이미지

UI들

설정창 키보드조작창 인게임메뉴 게임오버

  1. 오디오 믹스로 배경음악과 효과음을 조절하는 코딩이다.

  1. ESC키를 눌렀을때 인게임메뉴창이 뜨게 만들면서 게임이 일시정지된다.

10. 프로토타입 개발 요구사항

1주차

목표: 아래점프, 텍스트, 대쉬시스템 구현 및 수정

버그:아래점프 할수있는 지형은 대쉬로도 내려가야하는데 아직 못내려감(올라갈수는 있음)

2주차

목표: 인벤토리 제작시작

4주차 버그 수정 인벤토리구현 시간이 여유있을시 인벤토리 구현할시 무기상점구현

3주차

목표: 인벤토리 UI 및 시스템일부 구현

버그 인벤토리 A아이템UI가 B아이템UI쪽으로 이동했을때 B아이템이 삭제됌

4주차

목표: 인벤토리 UI 및 시스템일부 구현

6주차 버그 해결 bool값을 체크했을때 단발무기로 만들게한다. 거기에 단발이 클릭하면 더 빨라지게하는게 아니라 아무리빨리 클릭해도 고정속도로 유지한다. 인벤토리 시스템(50%) 구현 인벤토리일때 마우스커서 바꾸게 하기

5주차

목표: 인벤토리 100% 구현하기

시스템 구현이 잘 안되서 처음부터 구현하기

6주차

목표: 스크립트 재구성

현제 만든 코딩으로는 구현이 힘들어서 일부 스크립트자체를 다시 설정합니다.

7주차

목표: 무기 애니메이션 제작 및 무기

공격하는 애니메이션과 검을 휘두르는 애니메이션을 제작하였습니다. 그리고 작동되는 코딩까지 구현

8주차

목표: 데미지 텍스트 구현

적을 때렸을 때 데미지수치를 보여주는 텍스트를 만들었으나 아직 연결하지않았다.

9주차

목표: 몬스터 AI 수정

감지범위안속에 들어왔을때 계속추적하는 박쥐가 랜덤이동으로 수정했다.

10주차

목표: 데미지 텍스트 연동구현

적을 때렸을 때 데미지 텍스트를 나오게 연동시켰다.

11주차

목표: 스테이지, 몬스터, 무기 추가

거의 마무리 단계로 몬스터1종류, 무기 2종류 추가 및 스테이지를 늘렸다.

12주차

목표: 인벤토리 회복상점 구현

이제 무기를 얻으면 인벤토리에 들어가게 되며 무기슬롯에 넣으면 무기를 꺼낼수있도록 만들었다. 그리고 회복상점에서 플레이어의 골드로 회복아이템을 구매할수있다.