Find a member(이현준) 1888029 이현준
던그리드
대표이미지 기반 :
UI : UI의 사용을 자신의 중요한 정보만 표시해서 플레이에 집중 할수 있게한다
우측상단 : 미니맵을 배치하여 적의 위치를 알려주게 합니다.
우측하단 : 캐릭터가 들고있는 무기와 보유하고있는 골드를 표시합니다.
좌측 하단 : 캐릭터의 체력, 스킬, 레벨, 대쉬 표기 할것입니다.
화면상단: 보스가 나올 때 보스의 체력바을 표시합니다.
인벤토리
무기1, 무기2: 지금 내가 쓸 수 있는 무기를 표시합니다.
인벤토리: 무기들을 보관할수있으며 바꿔서 사용할수있게 합니다.
다양한 무기들의 조합으로 적을 쓰러트리는 액션로그라이크
1) 자신의 컨트롤로 점프 또는 대쉬로 적의 공격을 회피하여 상황에 맞게 근접무기 또는 원거리무기를 사용해서 적들을 제압해라
2) 적을 죽여 골드를 모아서 음식점 또는 상점에서 아이템을 구매해서 자신을 보안해라
3) 원거리무기는 장탄은 제한이 있지만 총알은 무한이며 재장전을 해야한다.
4) 캐릭터가 죽으면 보유하던 골드로 자신을 강화해라.
1) 다양한 무기들을 있어 그 무기를 사용하는 재미를 느낄수 있다.
2) 캐릭터의 스킬을 활용해 그 캐릭터의 재미를 보여줄수있다.
3) 게임오버 하면 던전에서 얻은 골드로 캐릭터를 레벨업을 하여 강해진 캐릭터를 보는 재미가 있다.
4) 여러가지의 스테이지와 보스가 있을것이며 지루하지 않을것이다.
WASD: 캐릭터 이동키
SpaceBar : 점프
마우스 좌클릭: 공격
마우스 우클릭: 대쉬
R : 재장전
Q: 스킬1
E: 스킬2
I : 인벤토리
F: 상호작용(상점캐릭터 말걸기, 상자열기, 다음스테이지 )
1번키: 1번무기
2번키: 2번무기
[만들게 된 배경] 어느 방송인을 보고 이 사람의 주변배경으로 만들면 재미있을거같다 라는 생각이 들어 만들게되었다.
던그리드같은 로그라이크액션게임인 장르를 재밋게 해서 필요한 요소를 알수있어 재밋는게임으로 제작할거라 생각합니다.
2개의 카메라를 제공할것이다.
하나는 캐릭터의 관점과 또하나는 미니맵에는 간단한 형태의 관점으로 할것이다.
[디자인][컬러] 전체적으로 자연 속 숲배경이지만 밝은 분위기를 가진 느낌으로 제작할 예정입니다.
[음향] 마을, 상점스테이지, 몬스터스테이지, 보스스테이지로 각각에 맞는 가벼운 배경음악과 무기랑 어울리는 사운드로 제작할 예정입니다.
PC게임으로 유니티를 이용해 제작할것이며 오브젝트들은 도트로 제작할 예정입니다.
연번 | 오브젝트 이름 | 오브젝트 영문명 | 오브젝트 이미지 |
---|---|---|---|
1 | 플레이어 | player |
연번 | 오브젝트 이름 | 오브젝트 영문명 | 오브젝트 이미지 |
---|---|---|---|
1 | 침팬지 | chimpanzeeA | |
2 | 침팬지(원거리형) | chimpanzeeB | |
3 | 일반박쥐 | bat | |
4 | 아기박쥐 | babybat |
연번 | 오브젝트 이름 | 오브젝트 영문명 | 오브젝트 이미지 |
---|---|---|---|
1 | 동전(100원) | Coin | |
2 | 돈다발(500원) | silverCoin | |
3 | 돈뭉치(1000원) | goldCoin | |
4 | 아이템상자 | itemBox | |
5 | 동전상자 | CoinBox |
연번 | 오브젝트 이름 | 오브젝트 영문명 | 오브젝트 이미지 |
---|---|---|---|
1 | 아이템문 | itmeDoor | |
2 | 골드문 | GoldDoor | |
3 | 상점문 | shopDoor | |
4 | 보스문 | bossDoor |
연번 | 오브젝트 이름 | 오브젝트 영문명 | 오브젝트 이미지 |
---|---|---|---|
1 | 무기상점 | weaponShop | |
2 | 음식상점 | foodShop |
연번 | 오브젝트 이름 | 오브젝트 영문명 | 오브젝트 이미지 |
---|---|---|---|
1 | 일반검 | knife | |
2 | 빠루 | crowbar | |
3 | 채찍 | whip | |
4 | 카타나 | katana | |
5 | 글라디우스 | gladius |
연번 | 오브젝트 이름 | 오브젝트 영문명 | 오브젝트 이미지 |
---|---|---|---|
1 | 권총 | Gun | |
2 | 리볼버 | revolver | |
3 | 샷건 | shotgun | |
4 | 돌격소총 | assaultRifle | |
5 | 기관단총 | submachineGun | |
6 | 저격총 | sniperRifle | |
7 | 수류탄 | grenade |
연번 | 오브젝트 이름 | 오브젝트 영문명 | 오브젝트 이미지 |
---|---|---|---|
1 | 가시 | ThornTrap |
연번 | 오브젝트 이름 | 오브젝트 영문명 | 오브젝트 이미지 |
---|---|---|---|
1 | 체력,레벨 | playerHPandLevel | |
2 | 대쉬칸 | DashGauge | |
3 | 소유골드 | MyCoin | |
4 | 소유무기 | MyWeapon | |
5 | 스킬1,2 | skill1,2 | |
6 | 인벤토리 | Inventory | |
7 | 조준점 | aiming point | |
8 | 미니맵 | MiniMap |
연번 | 오브젝트 이름 | 오브젝트 영문명 | 오브젝트 이미지 |
---|---|---|---|
1 | 보스 | Boss |
속성 | 영문명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
공격력 | Damage | 적에게 얼마나 줄 수 있는 데미지 | |
공격속도 | Attack Speed | 무기들의 데미지를 줄 수 있는 속도 | |
범위 | Range | 총알의 사거리와 근접무기의 범위를 설정하는것 | |
탄창 | Bullet | 총알을 보유하는 수치 | |
재장전 | Reload | 탄창이 다 떨어졌을 때 다시 수급하게하는것 | |
총알속도 | BulletSpeed | 총알이 적에게 언제도달하는지 알 수 있는 속도 | |
조준정확도 | Aim | 탄퍼짐이 있는 설정 |
속성 | 영문명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
최대체력 | MaxHp | 최대체력을 설정 | |
현재체력 | CurrentHp | 남은 체력을 설정 | |
피해량 | Damage | 데미지를 설정한다 | |
투사체속도 | Projectile Speed | 원거리공격의 속도를 설정한다 | |
감지범위 | DetectionRange | 플레이어가 감지범위에 들어오는지 설정한다 | |
이동속도 | Speed | 적의 이동속도가 어느정도로 할지 설정한다 | |
공격속도 | AttackSpeed | 적의 공격이 초당몇번공격할지 설정하는것 |
속성 | 영문명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
최대체력 | MaxHp | 최대체력을 설정 | |
현재체력 | CurrentHp | 남은 체력을 설정 | |
피해량 | Damage | 데미지 설정 | |
투사체속도 | ProjectileSpeed | 원거리공격의 속도를 설정한다 | |
패턴 | Pattern | 보스의 공격패턴을 설정 |
속성 | 영문명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
체력회복 | Heel | 플레이어 체력을 회복한다. |
속성 | 영문명칭 | 설명 |
---|---|---|
앞으로걷기 | Walk | 조준점을 오른쪽기준으로 향하면서 d키를 버튼입력 시 앞으로 이동한다. |
뒤로걷기 | BackWalk | 조준점을 오른쪽기준으로 향하면서 a키를 버튼입력 시 뒤로 이동한다. |
점프 | Jump | SpaceBar를 버튼입력시 위로 점프한다. |
아래점프 | JumpDown | 앏은간판같은곳은 밑으로 갈수있게 s키와 SpaceBar를 버튼입력시 아래로 내려간다. |
대쉬 | Dash | 마우스우클릭 입력시 마우스커서 방향으로 캐릭터기준 3미터 고속이동한다. |
공격 | Attack | 마우스좌클릭 입력시 자신이 들고있는 무기를 휘두르거나 사격한다. |
대쉬공격 | DashAttack | 근접무기 장착 후 적에게 대쉬하면 대미지를 줄 수 있다. |
상호작용 | Interaction | 스테이지이동,상점,무기구매,아이템박스열기,아이템구매를 할 때 사용한다. |
가만히서있기 | StandStill | 아무 행동도 하지 않는 모습 |
사망 | Dead | 체력이 0이하가 되면 게임오버한다. |
속성 | 영문명칭 | 설명 |
---|---|---|
움직이기 | Move | 플레이어가 범위에 들어오거나 공격하면 움직인다. 또는 공중에있는 몬스터들은 범위에 없어도 움직일때가 있다. |
공격 | Attack | 플레이어에게 가까이가면 공격을 한다. |
가만히서있기 | StandStill | 플레이어가 범위에 들어오지않거나 공격하지않으면 아무행동하지 않는다. |
사망 | Die | 몬스터가 체력이 0이하가 되면 터지면서 죽는다. |
현상태 | 전이상태 | 전이조건 |
---|---|---|
평상시 | 1초 무적 | 적에게 피격받았을때 |
1초 무적 | 평상시 | 1초무적이 끝났을때 |
평상시 | 0.3초무적 | 대쉬로 이동했을때 |
0.3초 무적 | 평상시 | 대쉬이동이 끝났을때 |
평상시 | 사망 | 체력이 0이하가 되었을 때 |
사망 | 평상시 | 사망 후 마을스테이지로 이동했을 때 |
현상태 | 전이상태 | 전이조건 |
---|---|---|
평상시 | 전투 | 플레이어가 감지범위안에 들어오거나 공격했을때 |
전투 | 이동 | 근접 몬스터가 플레이어 공격범위에 안들어올때 |
이동 | 전투 | 근접 몬스터가 플레이어 공격범위에 들어올때 |
평상시 | 사망 | 몬스터의 체력이 0이하가 되었을때 |
현상태 | 전이상태 | 전이조건 |
---|---|---|
평상시 | 열음 | 플레이어가 상자를 열었을 때 |
열음 | 아이템 | 상자를 열을 때 아이템이 나올때 |
현상태 | 전이상태 | 전이조건 |
---|---|---|
평상시 | 열음 | 플레이어가 스테이지에있는 몬스터를 다잡았을때 |
열음 | 다음스테이지이동 | 문 앞에서 상호작용(F키)를 눌렀을때 |
속성 | 영문명칭 | 설명 |
---|---|---|
최대체력 | MaxHp | 처음시작한 최대체력 |
현제체력 | CurrentHp | 체력이 얼마나 남았는지 보는 수치 |
최대대쉬 | MaxDash | 대쉬의 최대갯수 |
현제대쉬 | CurrentDash | 대쉬가 얼마나 남았는지 보는 수치 |
최대레벨 | MaxLevrl | 자신의 최대레벨을 보는 수치 |
현제레벨 | CurrentLevrl | 자신의 현제레벨을 보는 수치 |
스킬1 | Skill1 | 자신이 사용할 수 있는 첫 번째 스킬 |
스킬2 | Skill2 | 자신이 사용할 수 있는 두 번째 스킬 |
쿨타임 | CoolTime | 스킬,대쉬 사용시 다시 사용할수있는 남은시간 |
소유골드 | MyCoin | 내가 던전을 돌면서 골드를 얼마나 보유하는지 볼 수 있는 수치 |
소유무기 | MyWeapon | 자신이 어떤 무기를 소유하고있는지 볼수있는 수치 |
1.캐릭터의 앞으로 가기, 뒤로가기, 점프, 사망, UI(체력, 미니맵, 대쉬게이지, 대쉬칸, 레벨, 소유무기, 소유골드, 스킬1, 스킬2, 인벤토리)오브젝트를 제작한다. 2.캐릭터의 대쉬, 점프, 앞으로가기, 뒤로가기, 마우스로 방향정하기를 구현한다. 3.캐릭터의 체력, 소유골드, 소유무기, 인벤토리를 구현한다. 4.캐릭터의 공격, 대쉬공격을 구현한다.
1. 모든 오브젝트 제작(60%)
2. 캐릭터 간단한 이동키(a,d)구현(100%)
1. 캐릭터의 상호작용(f), 점프(spaceBar), 대쉬(마우스우클릭), 조준점(마우스커서)으로 캐릭터 방향구현(90%)
2. 상자를 상호작용으로 열어서 아이템상자에선 무기가 랜덤으로 나오고 골드는 3000~5000사이로 준다.(100%)
1. 각자의 무기들을 구현(100%)
2. 무기들의 공격력, 공격속도, 범위, 투사체속도, 탄창구현(100%)
1. 몬스터의 움직임과 공격 인공지능 구현(100%)
2. 몬스터의 투사체 오브젝트 제작(100%)
3. 몬스터의 체력, 공격력, 공격속도, 범위, 투사체를 구현(100%)
4. 체력이 0이하가 될시 사망하게 구현(100%)
1. 방마다 다른 지형으로 구현
2. 아이템문에서는 아이템상자가 나오고 골드문에서는 골드가 나오는형식으로 구현
1. 문마다 포탈이동시 다음스테이지로 이동할수있게 구현
목표: 모든 오브젝트 제작한 다음 플레이어 간단한 이동
왼쪽 오른쪽 간단한 이동구현 |
---|
점프 | 대쉬 | 마우스커서기준 이동 |
---|---|---|
코인상자 | 아이템상자 |
---|---|
권총 | 기관단총 | 검 |
---|---|---|
감지범위에 닿았을 경우 | 멀리서 적을 공격했을경우 |
---|---|
마을 | 던전입구 | 상점 |
---|---|---|
포스터
대표이미지
UI들
설정창 | 키보드조작창 | 인게임메뉴 | 게임오버 |
---|---|---|---|
버그:아래점프 할수있는 지형은 대쉬로도 내려가야하는데 아직 못내려감(올라갈수는 있음)
4주차 버그 수정 인벤토리구현 시간이 여유있을시 인벤토리 구현할시 무기상점구현
버그 인벤토리 A아이템UI가 B아이템UI쪽으로 이동했을때 B아이템이 삭제됌
6주차 버그 해결 bool값을 체크했을때 단발무기로 만들게한다. 거기에 단발이 클릭하면 더 빨라지게하는게 아니라 아무리빨리 클릭해도 고정속도로 유지한다. 인벤토리 시스템(50%) 구현 인벤토리일때 마우스커서 바꾸게 하기
시스템 구현이 잘 안되서 처음부터 구현하기
현제 만든 코딩으로는 구현이 힘들어서 일부 스크립트자체를 다시 설정합니다.
공격하는 애니메이션과 검을 휘두르는 애니메이션을 제작하였습니다. 그리고 작동되는 코딩까지 구현
적을 때렸을 때 데미지수치를 보여주는 텍스트를 만들었으나 아직 연결하지않았다.
감지범위안속에 들어왔을때 계속추적하는 박쥐가 랜덤이동으로 수정했다.
적을 때렸을 때 데미지 텍스트를 나오게 연동시켰다.
거의 마무리 단계로 몬스터1종류, 무기 2종류 추가 및 스테이지를 늘렸다.
이제 무기를 얻으면 인벤토리에 들어가게 되며 무기슬롯에 넣으면 무기를 꺼낼수있도록 만들었다. 그리고 회복상점에서 플레이어의 골드로 회복아이템을 구매할수있다.